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多设备体验设计:物联网时代产品开发模式=Designing multi device experiences:an ecosystem approach to creating user experiences across devices

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我們身處一個多設備的時代。


不久前,線上產品的設計模型還僅將電腦或者手機作為標準的設計平臺。在當下這個互聯網技術愈加普及的世界,人們都擁有多台智慧設備,如電腦、智慧手機、平板、電視等,而且在同時操作它們,在它們之間來回切換以完成一個目標。這些設備通過各種各樣的方式彼此產生聯繫,形成強有力的聯盟,幫助人們完成任務。


如今,絕大多數的產品仍然只是在不同的設備上複製相同的體驗,它們常常將其現有的桌面產品作為範本,再根據具體設備的尺寸和形式特徵做細微的調整。目前這種做法尚可接受,但肯定不能很好地滿足使用者的需求和目標。我將這種設計方法稱為一致性設計,它可以確保用戶能在任何時間從任何設備上訪問全部內容,但不幸的是,這種方法忽略了用戶行為、需求和體驗中的一個要素:情境


人們未必需要在任何設備上隨時訪問所有內容。不同的設備在不同的情境、活動中有著各自不同的用途。因此,在正確的時間、在最合適(可獲得)的設備上獲得正確的事物才最符合用戶的利益。


從情境這個角度來看,我們不能再將多設備看成簡單的設備堆積,而要將它們視作一個更大生態系統的組成部分。在這個生態系統中,設備之間有著各種不同的關係(例如,互為補充和延續),它們作為一個整體共同協助用戶更好地完成任務。[轉錄自前言]


內容簡介來源:

第1章 設備互聯的生態系統1
1.1 何謂生態系統2
1.23C框架:一致性、連續性和互補性3
1.3 基於單個設備的設計已成往事(還用你說!)6
1.3.1 智能手機,你好!7
1.3.2 AppStore,你好!8
1.3.3 平板,你好!12
1.4 我們造了一個生態系統13
1.5 小結14
第2章 一致性設計方法15
2.1 何謂一致性設計15
2.1.1 優化一致性體驗17
2.1.2 保持核心體驗的一致20
2.2 極簡交互介面下的一致性:Google Search23
2.2.1 設備間的一致體現在哪裡24
2.2.2 對具體設備做了哪些優化26
2.3 一致性中的漸進式:Trulia28
2.3.1 設備間的一致體現在哪29
2.3.2 對具體設備做了哪些優化29
2.4 超越設備的可用性:Hulu Plus33
2.5 多設備只是途徑,不是目的35
2.6 小結36
第3章 連續性設計方法38
3.1 何謂連續性設計38
3.2 單任務流40
3.2.1 觀影體驗的流媒體化:Apple AirPlay40
3.2.2 流暢的內容消費體驗:Amazon Kindle42
3.2.3 內容創作和編輯流:Google Drive43
3.2.4 連續性體驗和一致性體驗間的聯繫44
3.3 系列任務流48
3.3.1 在設備中各取所長:Allrecipes49
3.3.2 讓體驗適應動態需求:Eventbrite51
3.3.3 現實世界與數字世界的橋樑:POP61
3.3.4 在開放平臺上擴展連續性體驗:Pocket62
3.4 小結66
第4章 互補性設計方法68
4.1 何謂互補性設計68
4.2 合作:必備設備70
4.2.1 和朋友一起玩樂:Real Racing2—Party Play70
4.2.2 社交遊戲的數位化:Scrabble for iPad—Party Play73
4.2.3 整合必備設備和優化性設備:Pad Racer75
4.2.4 不只為多人遊戲設計:KL Dartboard77
4.3 合作:優化性設備78
4.3.1 收視之上的社交層:Heineken Star Player79
4.3.2 將第二屏體驗化為平臺:IntoNow81
4.3.3 嘗試共同觀影體驗:復仇者聯盟85
4.4 控制:優化性設備87
4.4.1 非同步性的體驗:Slingbox87
4.4.2 當合作與控制相遇:Xbox SmartGlass88
4.5 這些迷人的使用案例對我的設計工作有何意義90
4.6 小結91
4.73C設計框架總結91
第5章 整合設計方法94
5.1 把3C設計框架當成設計的磚石94
5.1.1 多設備體驗仍在發展的初期96
5.1.2 用戶的需求並不是非黑即白97
5.1.3 出色的設備會帶來高期待98
5.1.4 多設備體驗設計:該做的和不該做的99
5.2 整合性方法:重新審視我們的案例100
5.2.1 互補性與一致性設計方法:Slingbox100
5.2.2 連續性和一致性:Allrecipes102
5.2.3 描述生態系統107
5.2.4 互補性、一致性和連續性:Hulu Plus、WiiU和Xbox Smartglass109
5.3 整合設計方法:從新視角看新案例113
5.3.1 互補性與一致性設計方法:Withings智能嬰兒監控器114
5.3.2 互補性與一致性設計方法:Bitponics115
5.3.3 當互補性設計遇到一致性設計116
5.4 小結117
第6章 超越核心設備118
6.1 物聯網118
6.2 物聯網時代來了嗎120
6.33C設計框架的擴展121
6.3.1 適應性設計:Nest——會學習的恒溫調節器121
6.3.2 讓智能手機更強大:BiKN123
6.3.3 重新思考用戶行為:Square125
6.3.4 整合的多設備體驗:Nike+132
6.3.5 基於可穿戴設備的體驗:Pebble Watch137
6.3.6 涉足服務設計:樂購虛擬超市140
6.3.7 增強現實(Augment Reality,AR):2013年的宜家產品錄143
6.3.8 多設備(開放)平臺:SmartThings145
6.4 小結152
第7章 多設備分析154
7.1 使用者資料就是使用者回饋154
7.1.1 事實勝於雄辯155
7.1.2 我們應該如何收集資料158
7.2 多設備分析160
7.2.1 一致性:將現有分析范式應用在設備之中161
7.2.2 互補性和連續性:將分析擴展到新的領域162
7.3 額外的分析考量169
7.3.1 電視與社交分析169
7.3.2 測量生態系統的投資收益率170
7.4 小結173
第8章 轉變挑戰174
8.1 生態系統設計和開發的挑戰175
8.1.1 企業合作的挑戰175
8.1.2 圍牆花園的挑戰177
8.1.3 資源和行銷時機的挑戰178
8.2 生態系統不會一夜間出現179
8.3 生態系統適應的挑戰183
8.3.1 建立和啟動生態系統的挑戰183
8.3.2 應用超載的挑戰188
8.4 同心生態系統189
8.4.1 生態系統與我的初心190
8.4.2 同心生態系統模範192
8.4.3 個性化可以(將會)走得更遠194
8.5 混亂新(人類)世界199
8.6 小結200
附錄 企業、產品與連結202
關於作者205
封面介紹205


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